-
Cài đặt gamma làm sáng vùng tối mà không làm trắng vùng sáng, đây là lựa chọn đúng cho các bản đồ tối.
-
Chúng gom nhiều tùy chọn vào một mức, trong đó có những thứ gần như miễn phí bị hạ xuống oan uổng.
-
Hạ tỷ lệ dựng hình hiệu quả hơn hạ độ phân giải màn hình.
-
Trường nhìn hẹp cho cảm giác tốc độ cao hơn.
-
Bật nó trên hệ thống không đủ điều kiện thường làm màu sắc trở nên nhợt nhạt hơn.
-
Dùng bộ mã hóa phần cứng giảm tải cho bộ xử lý.
-
Ở game có nhiều mặt nước thì đây là cài đặt đáng xem xét, còn ở bản đồ khô ráo thì gần như không khác biệt.
tiến lên cách chặt heo
-
Ba loại đổ bóng phổ biến khác nhau về độ chi tiết và mức tiêu tốn hiệu năng.
-
Khử răng cưa mức cao làm mượt viền vật thể nhưng giảm khung hình đáng kể trên máy yếu.
-
Trường nhìn quá rộng làm vật ở xa trông nhỏ và khó nhận ra.
-
Con số này quyết định mức trần có thể đặt, và vượt qua nó thì hậu quả tệ hơn nhiều so với lợi ích hình ảnh thu được.
-
Bụi tích tụ làm nhiệt tăng và hệ thống hạ xung, hiện tượng này dễ bị nhầm với phần cứng đã lỗi thời.
-
Kết cấu chất lượng cao và chỉnh màu hậu kỳ gần như không tốn gì, nên không có lý do gì phải hạ chúng.
-
Cách này giữ cho đồng bộ thích ứng luôn hoạt động trong dải hiệu quả, tránh những đợt vượt ngưỡng gây trở lại xé hình.
-
Khựng khi vào khu vực mới thường do tốc độ đọc ổ đĩa.
-
Nước phản chiếu tốn tính toán hơn phẳng.
-
Mỗi tựa game tải nặng lên những phần khác nhau, nên con số tổng chỉ có giá trị tham khảo rất hạn chế.
-
Khung hình cao hơn tần số quét màn hình vẫn có ích.
-
Hiệu ứng này làm chuyển động trông mượt hơn thực tế, nhưng cũng làm khó nhận diện mục tiêu đang di chuyển nhanh.
tiến lên cách chặt heo
-
Chế độ chất lượng và chế độ hiệu năng khác nhau ở tỷ lệ dựng gốc.
-
Độ sâu trường ảnh làm mờ hậu cảnh nhưng tốn thêm tài nguyên.
-
Card đồ họa hiện đại có phần cứng chuyên dụng cho việc này, và bật nó lên gần như miễn phí về hiệu năng game.
-
Khung hình giảm rõ khi vừa chơi vừa quay, nên đo hiệu năng trong lúc đang ghi hình cho kết quả sai lệch.
-
Nén kết cấu giảm bộ nhớ chiếm dụng mà mắt khó nhận ra khác biệt.
-
Khung hình trung bình che giấu những đợt tụt ngắn.
-
Kiểm tra hiệu năng ở cảnh nặng nhất chứ không phải ở sảnh chờ.
-
Không phải mọi cải thiện đều đáng công sức bỏ ra.
-
Chỉnh độ sáng màn hình phù hợp giúp nhìn rõ chi tiết tối mà không cần tăng độ phân giải.
-
Nó làm cảnh vật có chiều sâu hơn với chi phí trung bình, thuộc nhóm nên giữ nếu máy đủ khỏe.
-
Khử răng cưa thời gian dùng dữ liệu từ khung hình trước.
-
Chỉnh màu hậu kỳ gần như không tốn hiệu năng.
tiến lên cách chặt heo
-
Cấu hình cho bản đồ này chưa chắc hợp bản đồ khác.
-
Ngắt màn hình phụ khi chơi game nặng giải phóng được một phần năng lực dựng hình.
-
Nhiều người kỳ vọng sai ở điểm này, nhưng nó vẫn xử lý được hiện tượng khựng khi game tải dữ liệu khu vực mới.
-
Đo khung hình trước khi chỉnh bất kỳ thứ gì, vì không có con số ban đầu thì mọi thay đổi sau đó đều là cảm giác chủ quan chứ không phải cải thiện đo được.
-
Điểm chuẩn tổng hợp không phản ánh hiệu năng game cụ thể.
-
Trường nhìn rộng hơn cho thấy nhiều hơn nhưng tốn tài nguyên.
-
Phát trực tiếp tốn nhiều tài nguyên hơn ghi hình.
-
Theo dõi mức sử dụng của từng thành phần để tìm điểm nghẽn.
-
Chỉnh một cài đặt mỗi lần rồi đo lại.
-
Ánh sáng động tốn hiệu năng hơn tĩnh.
-
Khoảng cách hiển thị quyết định số vật thể phải xử lý.
-
Tỷ lệ dựng hình khác với độ phân giải màn hình.
tiến lên cách chặt heo
-
Giảm độ phân giải xuống một bậc thường tăng khung hình rõ rệt.
-
Nước phản chiếu tốn hơn nước phẳng đơn giản.